Kinh tế giải trí Việt Nam - Kỳ 3: Game Việt vẫn khát một Genshin Impact

Nếu điện ảnh đo sức mạnh bằng doanh thu phòng vé, âm nhạc đo bằng những đêm concert kín khán giả thì ngành game lại sở hữu một thước đo khác: hàng tỉ lượt tải trên toàn cầu.

Kinh tế giải trí Việt Nam - Kỳ 3: Game Việt vẫn khát một Genshin Impact - Ảnh 1.

Game do người Việt sản xuất đạt 4,9 tỉ lượt tải trên toàn cầu nhưng cộng đồng game Việt vẫn “khát” một Genshin Impact của riêng mình - Ảnh: PHẠM HUY

Ít xuất hiện trên mặt báo như phim ảnh hay âm nhạc nhưng phía sau màn hình điện thoại của hàng trăm triệu người dùng thế giới, các studio Việt Nam đang âm thầm tạo nên một trong những câu chuyện thành công đáng chú ý nhất của kinh tế sáng tạo Việt Nam.

Năm 2025, game do người Việt sản xuất đạt 4,9 tỉ lượt tải trên toàn cầu, tương đương khoảng 9.300 lượt tải mỗi phút. Con số này giúp Việt Nam đứng thứ hai thế giới về lượng tải game mobile, chỉ sau Trung Quốc. Đáng chú ý hơn, khoảng 95% lượng tải đến từ thị trường quốc tế, cho thấy game đang trở thành một trong những ngành xuất khẩu nội dung số thành công nhất của Việt Nam hiện nay.

Game Việt - từ tiêu thụ đến trung tâm sản xuất toàn cầu

Tại Ngày hội game Việt - Vietnam GameVerse 2026, diễn ra ở TP.HCM đầu tháng 5 vừa qua, ông Lê Quang Tự Do - Cục trưởng Cục Phát thanh, Truyền hình và Thông tin điện tử - nhận định ngành game Việt Nam đã có bước phát triển vượt bậc, đánh dấu sự chuyển dịch mạnh mẽ từ gia công sang tự sản xuất và phát hành toàn cầu.

Kinh tế giải trí Việt Nam - Kỳ 3: Game Việt vẫn khát một Genshin Impact - Ảnh 2.

Ông Lê Quang Tự Do - Cục trưởng Cục Phát thanh, Truyền hình và Thông tin điện tử - phát biểu tại Ngày hội game Việt - Vietnam GameVerse 2026, diễn ra tại TP.HCM đầu tháng 5 Ảnh: PHẠM HUY

"Ngành game hiện là một trong sáu ngành công nghiệp văn hóa trọng điểm cần ưu tiên đầu tư phát triển, thậm chí còn được miễn, giảm thuế thu nhập doanh nghiệp nếu đầu tư sản xuất game về lịch sử, văn hóa Việt Nam.

Lần đầu tiên, các mảnh ghép của hệ sinh thái game Việt đã được kết nối hoàn chỉnh, gồm năm nhà: Nhà nước, nhà phát triển game, nhà phát hành game, nhà trường và nhà esport. 

Điều đó cho thấy ngành game Việt đang có được thiên thời - địa lợi - nhân hòa, khẳng định ngành game Việt đang có cơ hội rất lớn để tăng tốc phát triển", ông Lê Quang Tự Do nói.

Trong nhiều năm qua, Việt Nam chủ yếu được nhìn nhận như một thị trường tiêu thụ game. Nhưng thực tế đang thay đổi rất nhanh.

Theo Báo cáo ngành Game Mobile Việt Nam 2025 do GameGeek thực hiện cùng các đối tác dữ liệu Sensor Tower và AppsFlyer, năm 2025 có tới 27.388 game mới được các nhà phát triển Việt Nam phát hành ra thị trường, tăng 13% so với năm trước. Hệ sinh thái hiện có hơn 210 studio đang hoạt động cùng hàng nghìn doanh nghiệp tham gia chuỗi giá trị sản xuất và phát hành game.

Những cái tên như Amanotes, ABI Games, Bravestars, Falcon Game Studio hay iKame Global đã đưa sản phẩm Việt xuất hiện trên bảng xếp hạng của nhiều quốc gia. Không ít trò chơi đạt hàng chục triệu, thậm chí hàng trăm triệu lượt tải.

Nếu trước đây Việt Nam chủ yếu gia công phần mềm cho thế giới thì ở lĩnh vực game, các doanh nghiệp trong nước đã bắt đầu tham gia sâu hơn vào khâu sáng tạo, thiết kế và phát hành sản phẩm. Sự chuyển dịch này phản ánh một xu hướng lớn của kinh tế số: giá trị không còn nằm ở nhà máy hay dây chuyền sản xuất mà nằm ở ý tưởng, công nghệ và khả năng tiếp cận người dùng toàn cầu.

Kinh tế giải trí Việt Nam - Kỳ 3: Game Việt vẫn khát một Genshin Impact - Ảnh 3.

Không chỉ là một sản phẩm giải trí, game còn tạo ra cả một hệ sinh thái kinh tế đi kèm - Ảnh: PHẠM HUY

Thành "ông lớn" của ngành giải trí

Không giống điện ảnh phải bán vé hay âm nhạc phải tổ chức biểu diễn, game có lợi thế đặc biệt là khả năng tiếp cận trực tiếp hàng tỉ người dùng thông qua điện thoại thông minh. Chỉ với một sản phẩm được đưa lên App Store hoặc Google Play, một studio tại Hà Nội hay TP.HCM có thể tiếp cận người dùng ở Ấn Độ, Brazil, Indonesia hay Mỹ.

Báo cáo cho thấy ba thể loại Puzzle, Arcade và Simulation hiện chiếm khoảng 67% tổng lượt tải game Việt toàn cầu. Riêng các dòng game này đã đạt khoảng 3,3 tỉ lượt tải trong năm 2025, vượt nhiều quốc gia vốn được xem là cường quốc game như Mỹ, Hàn Quốc hay Thổ Nhĩ Kỳ.

Không chỉ là một sản phẩm giải trí, game còn tạo ra cả một hệ sinh thái kinh tế đi kèm gồm streamer, nhà sáng tạo nội dung, bình luận viên esports, đơn vị tổ chức giải đấu, đội ngũ marketing, quản trị cộng đồng và quảng cáo số.

Ở cấp độ chính sách, các định hướng mới từ nghị quyết 80-NQ/TW (2026) và Chiến lược phát triển công nghiệp văn hóa theo quyết định 2486/QĐ-TTg (2025) tiếp tục củng cố vai trò của ngành game như một lĩnh vực công nghiệp văn hóa trọng điểm, có tiềm năng tạo ra giá trị kinh tế cao và đóng góp vào xuất khẩu.

Từ cuộc đua lượt tải đến cuộc đua giá trị

Báo cáo ngành Game Mobile Việt Nam 2025 cũng cho thấy một tín hiệu đáng chú ý: ngành game Việt đang bắt đầu chuyển từ mục tiêu tăng trưởng số lượng sang nâng cao chất lượng. Doanh thu mua hàng trong ứng dụng (In-App Purchase - IAP) năm 2025 tăng khoảng 83% so với năm trước. 

Có tới 73% studio đã chuyển từ mô hình phụ thuộc chủ yếu vào quảng cáo sang mô hình kết hợp quảng cáo và giao dịch trong game. Điều này cho thấy doanh nghiệp Việt đang dần học cách kiếm tiền hiệu quả hơn thay vì chỉ chạy theo lượt tải.

Tuy nhiên, phía sau những con số ấn tượng vẫn tồn tại một nghịch lý: Việt Nam đang là cường quốc về lượt tải nhưng chưa phải cường quốc về sở hữu trí tuệ. Thế giới có những thương hiệu game mang tính biểu tượng như: Genshin Impact (Trung Quốc), Clash of Clans (Phần Lan) hay PUBG (Hàn Quốc). Những sản phẩm này không chỉ tạo doanh thu hàng tỉ USD mà còn trở thành tài sản văn hóa của quốc gia sở hữu.

Kinh tế giải trí Việt Nam - Kỳ 3: Game Việt vẫn khát một Genshin Impact - Ảnh 4.
Kinh tế giải trí Việt Nam - Kỳ 3: Game Việt vẫn khát một Genshin Impact - Ảnh 5.

Perfect Tidy và Screw Puzzle (trái qua) là hai trong số các tựa game Việt đang đứng đầu bảng xếp hạng lượt tải tại Mỹ.

Trong khi đó, phần lớn game Việt hiện nay vẫn tập trung vào nhóm hyper-casual hoặc casual game - những sản phẩm có vòng đời ngắn, dễ tiếp cận và đạt lượng tải lớn nhưng chưa tạo được giá trị thương hiệu lâu dài.

Ông Lã Xuân Thắng, Giám đốc phát hành trò chơi trực tuyến VNG Games, cho rằng thước đo quan trọng của ngành game hiện nay không còn nằm ở số lượng sản phẩm ra mắt. Theo ông, giá trị bền vững được tạo ra từ những trò chơi có khả năng duy trì cộng đồng người chơi trong nhiều năm thay vì chỉ tạo ra làn sóng tải xuống ngắn hạn.

Nói cách khác, Việt Nam rất giỏi trong việc đưa sản phẩm đến tay người dùng nhưng chưa thực sự mạnh trong việc xây dựng những "vũ trụ game" có khả năng tồn tại nhiều năm và tạo ra cộng đồng người hâm mộ trên toàn cầu.

Bà Vũ Minh Hạnh, CEO GameGeek, chia sẻ: "Ngành game Việt Nam đang bước vào một giai đoạn tăng trưởng quan trọng, được thúc đẩy bởi nội lực mạnh mẽ về nhân lực, năng lực sản xuất và khả năng phân phối toàn cầu. Với quy mô, tốc độ phát triển và chất lượng sản phẩm ngày càng được nâng cao, Việt Nam đang nhanh chóng nổi lên như một trong những trung tâm sản xuất game mobile hàng đầu thế giới. 

GameGeek tin rằng với cách thức phát triển này, Việt Nam sẽ từng bước khẳng định vị thế như một ngôi sao mới của ngành game toàn cầu, hướng tới trở thành một trung tâm phát triển game vững chắc, có thể sánh vai cùng các quốc gia dẫn đầu trong tương lai gần".

Trên thực tế, khoảng cách với thế giới vẫn còn lớn. Để tạo ra một IP game toàn cầu, doanh nghiệp không chỉ cần kỹ sư giỏi mà còn cần đội ngũ thiết kế cốt truyện, xây dựng thế giới quan, phát triển nhân vật, vận hành cộng đồng và nguồn vốn đầu tư hàng chục triệu USD.

Đó là lý do nhiều chuyên gia cho rằng thách thức lớn nhất của game Việt trong giai đoạn tới không còn là sản xuất được bao nhiêu game, có được bao nhiêu lượt tải xuống mà là tạo ra được bao nhiêu thương hiệu game có giá trị lâu dài, đủ sức đại diện cho bản sắc sáng tạo Việt Nam trên thị trường quốc tế.

Trên phạm vi toàn cầu, ngành game đã vượt mốc 200 tỉ USD doanh thu lần đầu tiên trong lịch sử khi đạt khoảng 201,6 tỉ USD trong năm 2025. Các tổ chức nghiên cứu thị trường dự báo quy mô ngành sẽ tiếp tục tăng lên khoảng 205 tỉ USD trong năm 2026, củng cố vị thế là một trong những ngành công nghiệp giải trí lớn nhất thế giới.

Kinh tế giải trí Việt Nam - Kỳ 3: Game Việt vẫn khát một Genshin Impact - Ảnh 4.Kinh tế giải trí Việt Nam - Kỳ 1: Người Việt chi bao nhiêu tiền cho giải trí?

Những tranh luận sôi nổi nhất trên mạng thời gian qua không còn xoay quanh chuyện ăn gì, mặc gì mà là mua được vé concert chưa, bộ phim nào đang dẫn đầu phòng vé hay tựa game nào vừa ra mắt?

Trở thành người đầu tiên tặng sao cho bài viết 0 0 0
Bình luận (0)
thông tin tài khoản
Được quan tâm nhất Mới nhất Tặng sao cho thành viên

    Tuổi Trẻ Online Newsletters

    Đăng ký ngay để nhận gói tin tức mới

    Tuổi Trẻ Online sẽ gởi đến bạn những tin tức nổi bật nhất