24/01/2010 22:24 GMT+7

Flash CS4 - Bài 13: Tìm hiểu về Tweening

GV TRƯƠNG VĂN NĂNGCông ty TNHH Khải Thiên (KTC Co., Ltd)
GV TRƯƠNG VĂN NĂNGCông ty TNHH Khải Thiên (KTC Co., Ltd)

TTO - Tìm hiểu thêm về các tùy chọn cho mục TWEENING ở Property Inspector. Các tùy chọn cho mục TWEENING ở Property Inspector sẽ khác nhau đối với từng loại Tween.

* Phần lý thuyết bổ sung cho bài thực hành

1. Đối với Classic Tween:

Bạn chọn keyframe đầu của Tween. Property Inspector sẽ cung cấp các tùy chọn dưới đây.

4ILS0joo.jpgPhóng to

MụcEase: giúp bạn thay đổi tốc độ chuyển động (đã được giới thiệu ở bài trước).

MụcRotate: giúp bạn thay đổi góc xoay của đối tượng. Nếu bạn bấm vào hình tam giác màu đen bên phải mục Rotate, bạn có các tùy chọn bổ sung như sau:

None: không xoay đối tượng.

Auto: tự động xoay đối tượng theo góc xoay được bạn thực hiện thông qua công cụ Free Transform Tool.

CW: (clockwise) xoay đối tượng theo chiều kim đồng hồ. Lúc này bạn có thể xác lập số vòng xoay bằng cách gõ số vào ô bên phải hoặc rê chuột vào cho đến khi chuột chuyển thành bàn tay có mũi tên hai chiều thì bấm kéo chuột để thay đổi số vòng.

CCW: (counterclockwise) xoay đối tượng ngược chiều kim đồng hồ. Bạn xác lập số vòng xoay tương tự như trường hợp CW.

Lưu ý: Mỗi Classic tween chỉ áp dụng cho một đối tượng, đồng thời đối tượng không phải là shape. Nếu bạn chọn nhiều hơn một đối tượng hoặc chọn đối tượng là shape, trên Timeline sẽ xuất hiện lỗi với các đường chấm chấm như hình minh họa. Trường hợp này xuất hiện khi bạn vô tình vẽ thêm hoặc bổ sung đối tượng vào một tween đã có sẵn hoặc vô tình chuyển đối tượng sang shape.

MụcSnap: chọn mục này để đối tượng hít vào đường dẫn (đường cong vừa vẽ trong bài thực hành - còn gọi là motion guide). Theo mặc định, mục này được chọn sẵn cho bạn. Tuy nhiên nếu thấy đối tượng chưa được hít vào đường dẫn, bạn phải tự mình chọn mục này.

MụcOrientto path: chọn mục này để đối tượng luôn xoay hướng theo đường dẫn giúp chuyển động trông giống như thực tế. Bạn phải xoay đối tượng ở keyframe đầu và keyframe cuối phù hợp với hướng của đường dẫn.

Mục Sync: chọn mục này để đồng bộ hóa Timeline của graphic symbol với Timeline chính. (Xem các bài thực hành tiếp theo).

Mục Scale: chọn mục này để đối tượng co dãn liên tục trong suốt quá trình chuyển động nếu kích thước của đối tượng ở keyframe đầu và keyframe cuối khác nhau. Nếu không chọn, đối tượng sẽ giữ nguyên kích thước ban đầu và chỉ thay đổi kích thước khi đến keyframe cuối.

vfdM6FRE.jpgPhóng to

2. Đối với Shape Tween:

Lưu ý:Shape tween chỉ áp dụng cho shape (khi bạn chọn đối tượng sẽ thấy các hạt li ti xuất hiện ở đối tượng, đồng thời ngay bên dưới Property Inspector có biểu tượng hình tròn và hình vuông cắt nhau với các hạt li ti và chữ Shape). Nếu đối tượng không là shape, trên Timeline sẽ xuất hiện lỗi với các đường chấm chấm như hình minh họa. Trường hợp này xuất hiện khi bạn vô tình bổ sung đối tượng vào một tween đã có sẵn hoặc vô tình chuyển shape sang symbol.

Bạn chọn keyframe đầu của Tween. Property Inspector sẽ cung cấp các tùy chọn dưới đây.

Mục Ease: giúp bạn thay đổi tốc độ chuyển động (đã được giới thiệu ở bài trước).

Mục Blend: giúp xác định cách biến đổi từ đối tượng ở keyframe đầu sang đối tượng ở keyframe cuối. Nếu bạn bấm vào hình tam giác màu đen bên phải mục Blend, có các tùy chọn bổ sung như sau:

Distributive: làm mượt sự biến đổi từ đối tượng ở keyframe đầu sang đối tượng ở keyframe cuối.

Angular: giữ lại dáng vẽ các góc nhọn và các đường thẳng trong lúc biến đổi từ đối tượng ở keyframe đầu sang đối tượng ở keyframe cuối.

yiGc7lQz.jpgPhóng to

3. Đối với Motion Tween:

Bạn chọn bất kỳ frame nào trên vùng ảnh hưởng của Motion Tween (keyframe hoặc frame nằm giữa các keyframe - Flash gọi là span), Property Inspector sẽ cung cấp các tùy chọn dưới đây.

DDXFyYmj.jpgPhóng to

Mục Ease: giúp thay đổi tốc độ chuyển động (đã được giới thiệu ở bài trước).

Mục Rotate: giúp thay đổi góc xoay của đối tượng. Bạn có thể xác lập số vòng xoay bằng cách gõ số vào ô phía trước chữ time(s), số độ phía sau dấu cộng bên phải hoặc rê chuột vào cho đến khi chuột chuyển thành bàn tay có mũi tên hai chiều thì bấm kéo chuột để thay đổi giá trị các số đó.

Mục Direction: giúp xác định chiều xoay đối tượng. Nếu bạn bấm vào hình tam giác màu đen bên phải mục Direction, bạn có các tùy chọn bổ sung như sau:

None: không xoay đối tượng.

CW: xoay đối tượng theo chiều kim đồng hồ. Lúc này bạn có thể xác lập số vòng xoay và góc xoay giống như cách thực hiện ở mục Rotate.

CCW: xoay đối tượng ngược chiều kim đồng hồ. Lúc này bạn có thể xác lập số vòng xoay và góc xoay giống như cách thực hiện ở mục Rotate.

Mục Orient to path: chọn mục này để đối tượng luôn xoay hướng theo Motion path giúp chuyển động trông giống như thực tế. Bạn chỉ cần xoay đối tượng ở keyframe đầu hoặc keyframe cuối cho phù hợp với hướng của Motion path.

Mục Sync graphic symbols: chọn mục này để đồng bộ hóa Timeline của graphic symbol với Timeline chính. (Xem các bài thực hành tiếp theo).

----------------------------------------------------------------------------------------------

KIẾN THỨC ADOBE FLASH CS4 CĂN BẢN

* Bài 1: Giới thiệu chương trình Flash và các điểm mới của Flash CS4 Professional* Bài 1: Giới thiệu giao diện chương trình * Bài 2: Tạo ảnh động theo phương pháp Frame-By-Frame* Bài 2: Tạo ảnh động theo phương pháp Frame-By-Frame(tiếp theo)* Bài 3: Tạo ảnh động theo phương pháp Motion Tween* Bài 4: Tạo ảnh động theo phương pháp Shape Tween* Bài 4: Tạo ảnh động theo phương pháp Shape Tween (tiếp theo)* Bài 5: Sử dụng Motion Presets để tạo ảnh động* Bài 5: Sử dụng Motion Presets để tạo ảnh động(tiếp theo)* Bài 6: Điều chỉnh Motion Path* Bài 7 Tối ưu hóa cách quản lý các Layer* Bài 7: Tối ưu hóa cách quản lý các Layer(tiếp theo)* Bài 7: Tạo bản preview cho custom presets* Bài 8: Tạo hiệu ứng lấp lánh cho chữ* Bài 8: Tạo hiệu ứng lấp lánh cho chữ (tiếp theo)* Bài 8: Tìm hiểu về Rectangle Tool, tọa độ và kích thước* Bài 9: Tạo trò chơi bóng bàn đơn giản* Bài 9: Tạo trò chơi bóng bàn đơn giản(tiếp theo)* Bài 9: Tìm hiểu về Oval Tool(tiếp theo)* Bài 10: Sử dụng Shape Hint* Bài 10: Sử dụng Shape Hint (tiếp theo) * Bài 10:Tìm hiểu về PolyStar Tool* Bài 11: Classic Tween và trò chơi bập bênh đơn giản* Bài 11: Classic Tween và trò chơi bập bênh đơn giản (tiếp theo)* Bài 11: Phần lý thuyết bổ sung cho bài thực hành: Tìm hiểu về Grid* Bài 12: Thay đổi tốc độ hoạt động với tùy chọn Ease* Bài 12: Tìm hiểu về Ease (Phần lý thuyết bổ sung cho bài thực hành)* Bài 13: Sử dụng Classic motion guide* Bài 13: Tìm hiểu về Tweening (Phần lý thuyết bổ sung cho bài thực hành)

NHIPSONGSO.TUOITRE.COM.VN :: KIẾN THỨC CÔNG NGHỆ
GV TRƯƠNG VĂN NĂNGCông ty TNHH Khải Thiên (KTC Co., Ltd)
Trở thành người đầu tiên tặng sao cho bài viết 0 0 0

Tuổi Trẻ Online Newsletters

Đăng ký ngay để nhận gói tin tức mới

Tuổi Trẻ Online sẽ gởi đến bạn những tin tức nổi bật nhất

Bình luận (0)
thông tin tài khoản
Được quan tâm nhất Mới nhất Tặng sao cho thành viên