RSS

Nhiều doanh nghiệp công nghệ số thắng lớn, doanh thu khủng

13/02/2017 08:36 GMT+7

TTO - Không chỉ Flappy Bird của Nguyễn Hà Đông thu triệu USD, nhiều doanh nghiệp Việt Nam bắt đầu thành công trong cung ứng các nội dung công nghệ số, đem lại doanh thu lớn, đứng vững trong top xếp hạng của Google...

Nhiều người trẻ và doanh nghiệp VN tham gia cung cấp nội dung số và bước đầu đã thành công. Trong ảnh: làm sản phẩm nội dung số tại một công ty công nghệ VN - Ảnh: Trung Anh
Nhiều người trẻ và doanh nghiệp VN tham gia cung cấp nội dung số và bước đầu đã thành công. Trong ảnh: làm sản phẩm nội dung số tại một công ty công nghệ VN - Ảnh: Trung Anh

Hai ứng dụng giải trí âm nhạc trên điện thoại di động của Việt Nam là Piano+ và Violin vừa được Google trao tặng giải thưởng Editor’s Choice.

Đây là giải thưởng do đội ngũ biên tập viên của Google lựa chọn trực tiếp, đề xuất và trải qua quá trình xét duyệt trước khi được công nhận. Cả hai sản phẩm này đều của Công ty 
Rubycell (Hà Nội).

Bắt đầu vào top dẫn đầu

Giới thiệu về hai ứng dụng Piano+ và Violin vừa đoạt giải thưởng của Google, anh Đinh Văn Hưng, phó chủ tịch Rubycell, cho biết: “Các ứng dụng âm nhạc này không chỉ là các trò chơi để giải trí, mà đều được xây dựng với mục đích hỗ trợ người dùng khả năng học hỏi cách chơi các nhạc cụ thật; cung cấp công cụ để tập luyện một bản nhạc trên nhạc cụ đó mọi lúc mọi nơi”. Piano+ hiện có hơn 10 triệu lượt tải, còn Violin đạt hơn 5 triệu lượt tải trên kho ứng dụng trực tuyến cho hệ điều hành di động Android.

“Để có một sản phẩm đột phá chinh phục cả thế giới như Flappy Bird là quá khó khăn và quá... hiếm. Nhưng Việt Nam vẫn có nhiều cơ hội tạo ra những sản phẩm thành công tương tự trong tương lai nếu chính sách cởi mở hơn

Ông Nguyễn Nhật Tuyên (giám đốc bộ phận phát triển game của Công ty VNG)

Bên cạnh hai ứng dụng trên, Rubycell còn có một ứng dụng khác về âm nhạc cũng đạt trên 10 triệu lượt tải có tên là Guitar+. Chưa tiết lộ cụ thể doanh thu nhưng anh Hưng cho biết thu nhập từ các ứng dụng trên đều đến từ quảng cáo và mua hàng trong ứng dụng.

Hiện đối tượng của các ứng dụng này là thị trường toàn cầu, đặc biệt tập trung ở những quốc gia có lượng người dùng sẵn sàng trả tiền mua hàng trong ứng dụng như Mỹ.

Năm 2016 cũng là năm các start-up Việt Nam “cất cánh” ở các thị trường nước ngoài, như GotIT của CEO Hùng Trần nổi tiếng ở Silicon Valley tại Mỹ, DesignBold của Hùng Đinh thu hàng tỉ đồng từ nước ngoài trong giai đoạn “chạy thử”...

Bên cạnh các dự án khởi nghiệp, những công ty công nghệ lớn tại Việt Nam cũng đạt được những con số phát triển nhất định khi “vươn ra biển lớn”.

Tập đoàn FPT hiện đã có mặt tại 20 quốc gia trên thế giới, cung cấp dịch vụ cho hơn 400 khách hàng, trong đó có trên 50 khách hàng thuộc danh sách Fortune 500 (500 công ty hàng đầu thế giới).

Công ty VNG hiện đang là một trong những top developer (nhà phát triển hàng đầu) trong hệ thống Google Store (kho ứng dụng trực tuyến của Google), đang xuất khẩu 5 sản phẩm ra thị trường toàn cầu với hơn 15 ngôn ngữ khác nhau được chuyển hóa và phục vụ 70 triệu người dùng...

Không dễ ăn

Dù rất tiềm năng nhưng khởi nghiệp ở nội dung số tại Việt Nam vẫn không dễ “vươn ra biển lớn”. Theo nhận định của một số nhà đầu tư và chuyên gia khởi nghiệp nổi tiếng, tỉ lệ các dự án khởi nghiệp tại Việt Nam nhận được đầu tư từ các quỹ là chưa đến 5% và chỉ có chưa đến 10% dự án trong số đó có khả năng “sống sót”.

Thậm chí ngay cả các dự án kinh doanh đạt ít nhiều thành công, những người phát triển chúng cũng đã phải vật vã thay đổi, điều chỉnh sản phẩm của mình liên tục.

Chia sẻ câu chuyện sản xuất game cho thị trường quốc tế, ông Nguyễn Nhật Tuyên, giám đốc bộ phận phát triển game của Công ty VNG, đưa ra ví dụ về trò chơi Khu vườn trên mây - vốn là một sản phẩm “có tiếng” ở thị trường trong nước lẫn Trung Quốc, Nhật Bản trước đó.

“Tuy nhiên, ngay sau 2 tháng phát hành toàn cầu, sản phẩm nhận được rất nhiều phản hồi của người chơi về tính năng trò chơi, trong đó những điểm mạnh nhất của sản phẩm khi đưa ra nước ngoài lại trở thành điểm yếu nhất, ví dụ như hệ thống tiêu phí (monetization) trong game.

Trò chơi này vốn nổi tiếng với hệ thống thu tiền nhẹ nhàng, nhỏ, trải đều khắp game lại trở thành rào cản khi người chơi nước ngoài liên tục phàn nàn là game quá... tham lam” - ông Tuyên nói.

Để có được sản phẩm được chấp nhận rộng tại nhiều nước không bao giờ là dễ dàng. Theo ông Tuyên, có game, các đội sản xuất phải liên tục thiết lập những kênh thông tin liên lạc với khách hàng.

Nhiều thời điểm 1-2 giờ sáng Việt Nam, đội thiết kế vẫn nhận được những cuộc gọi “mắng” từ những quốc gia... xa lắc với những tràng ngôn ngữ không biết tiếng gì...

“Sau đó phải xin lại email, tiếp nhận toàn bộ yêu cầu từ nhỏ nhất của khách hàng rồi điều chỉnh sản phẩm mới có được những thành công như hiện tại” - ông Tuyên cho biết.

Sau 3 tháng liên tục điều chỉnh, trò chơi mới nhận được giải thưởng do người dùng bình chọn của IMGA SEA (Giải thưởng game di động khu vực Đông Nam Á).

Mong chính sách cởi mở hơn

Bên cạnh những thách thức từ chính người dùng, những yếu tố cạnh tranh quyết liệt của thị trường quốc tế cũng là những trở ngại lớn đối với các doanh nghiệp công nghệ Việt.

Ngay trong nước dù gần đây đã có những chính sách hỗ trợ cụ thể như nghị quyết 41 của Chính phủ có nội dung chính là ưu đãi thuế thu nhập doanh nghiệp cho các dịch vụ phần mềm quan trọng, xem xét ưu đãi thuế thu nhập cá nhân với nhân lực công nghệ cao hay quy định các doanh nghiệp sản xuất nội dung số thuộc đối tượng thụ hưởng ưu đãi liên quan đến khu công nghệ thông tin tập trung... nhưng theo nhiều doanh nghiệp vẫn là chưa đủ. Hiện còn nhiều khó khăn, vướng mắc 
cần được tháo gỡ.

Đại diện một doanh nghiệp (đề nghị không nêu tên) cho biết đối với lĩnh vực kinh doanh game, các giấy phép con G1, G2, G3, G4 yêu cầu doanh nghiệp phải đáp ứng khá nhiều tiêu chí trước khi phát hành game. Sau khi có các giấy phép này, doanh nghiệp tiếp tục phải đi xin phép cho từng sản phẩm game.

Điều này khiến các doanh nghiệp tốn kém nhiều thời gian, công sức, chi phí cho việc đáp ứng các yêu cầu của cơ quan quản lý. Đó là chưa nói đến việc tuân thủ theo rất nhiều quy định theo các thông tư 24/2014/TT-BTTTT, nghị định 72/2013/NĐ-CP.

Dù có thể là cần thiết ở khía cạnh nào đó nhưng việc phải xin phép các sản phẩm game đang khiến cộng đồng khởi nghiệp khó có thể đáp ứng... Nếu nghiên cứu được chính sách cởi mở hơn, tăng tính hậu kiểm thì sẽ 
thuận lợi hơn rất nhiều.

Đại diện truyền thông VNG cũng cho rằng Nhà nước hiện vẫn chưa có những chính sách hỗ trợ thực tế khuyến khích sự phát triển cho doanh nghiệp Việt Nam hoạt động trong lĩnh vực nội dung số nhằm nâng cao năng lực cạnh tranh tại thị trường trong nước cũng như quốc tế.

Đó là chưa kể vẫn còn những chính sách đang khiến các doanh nghiệp trong lĩnh vực nội dung số, đặc biệt những doanh nghiệp sản xuất game và kinh doanh thương mại điện tử, lo lắng mình sẽ bị 
vi phạm pháp luật...

Bội thu...

Báo cáo “Internet Việt Nam 2016” với chủ đề “Sự đóng góp của nội dung số cho nền kinh tế Internet” do ông Lê Hồng Minh, tổng giám đốc VNG, trình bày tại Internet Day 2016 mới diễn ra, cho thấy ngành nội dung số đang mang lại doanh thu “khủng” cho doanh nghiệp Việt.

Đặc biệt, ngành nội dung số Việt Nam mở ra hướng phát triển toàn cầu khi nhiều doanh nghiệp Việt ghi dấu trên bản đồ game thế giới khi tựa game Việt Nam đầu tiên Dead Target đã lọt vào Top Google Editor's Choice, các sản phẩm như Eraser cũng thắng lớn tại IMGA SEA, còn Zalo cán mốc con số 60 triệu người dùng (đạt 2 triệu người dùng ở Myanmar sau 6 tháng ra mắt)...

ĐỨC THIỆN

Bình Luận

Vui lòng nhập nội dung bình luận.

Gửi
Về đầu trang
Top